Tù Sì Que Vales!

Anno scolastico 2024/2025

Il progetto si propone di accompagnare i corsisti alla scoperta degli elementi base della programmazione, attraverso il learning by doing.

Presentazione

Durata

dal 1 Settembre 2022 al 6 Giugno 2025

Descrizione del progetto

Il progetto si propone di accompagnare i corsisti alla scoperta degli elementi base della programmazione, attraverso il learning by doing. Svilupperanno la capacità di trovare soluzioni originali e creative a varie situazioni problematiche, procedendo per step, fissando obiettivi intermedi e finali da perseguire. Gli interventi saranno realizzati prevalentemente attraverso un approccio metodologico di “didattica attiva” (in cui l’insegnante stimola l’allievo a scoprire da sé le soluzioni, con la pratica). Riflettere sul futuro, sulle scelte da compiere e sui propri sogni, implica avventurarsi nello spazio delle possibilità. Il progetto diventa quindi occasione di arricchimento conoscitivo, di maturazione dell’autonomia, di acquisizione di padronanza di sé e di scambio con gli altri esplorando gli “spazi visionari del futuro” attraverso attività, confronti, ricerche strutturate in due fasi laboratoriali: Competenze da promuovere Competenza alfabetica funzionale, competenza artistica, tecnologica e digitale, competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare, resilienza, competenza in materia di cittadinanza, competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturale, nella logica delle competenze trasversali. Soft skills Pensiero critico, abilità di analisi, capacità di interagire e lavorare con gli altri, capacità di risoluzione dei problemi, creatività, capacità di individuare le forme di orientamento e sostegno disponibili per affrontare la complessità e l’incertezza dei cambiamenti, preparandosi alla natura mutante delle economie moderne e delle società complesse.

Metodologie specifiche per l’insegnamento e un apprendimento integrato delle discipline STEM

  • Insegnare attraverso l’esperienza Utilizzare la tecnologia in modo critico e creativo
  • Favorire la didattica inclusiva
  • Promuovere la creatività e la curiosità
  • Sviluppare l’autonomia degli alunni
  • Utilizzare attività laboratoriali

Obiettivi

Obiettivi di apprendimento per la valutazione delle competenze STEM

  • Saper riflettere, progettare, codificare, analizzare e applicare/riusare.
  • Saper utilizzare strumenti e metodologie innovative nella didattica delle STEAM.
  • Saper utilizzare la tecnologia in modo critico e creativo Promuovere la creatività e la curiosità Sviluppare l’autonomia degli alunni
  • Saper operare con problemi con soluzioni aperte.
  • Saper esprimere sé stessi.
  • Saper comunicare e lavorare in team per raggiungere un obiettivo comune.
  • Saper tradurre le idee progettuali in elaborati grafici e prototipi concreti.
  • Saper documentare le attività svolte traducendole in learning object.
  • Promuovere l’eliminazione della differenza di genere nelle STEAM.
  • Favorire la didattica inclusiva PTOF 2022 - 2025
  • Far riflettere i ragazzi su desideri, talenti e passioni, che condizionano le decisioni importanti nei momenti di passaggio formativo.

Responsabili

Organizzato da

Partecipanti

Alunni dell'Infanzia, Primaria e Secondaria di I°Grado

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